KHゲームジャム2日目反省等

おはようございます。鹿です。

2日目も無事終了致しました〜。

作業もスムーズに進んだしゲーム性自体もはっきり見えるようになったのでいい感じです!

メンバーも私も口を揃えて、

「順調だ...」

と言うくらい順調です。

一応はてなブログだし(?)なぜ順調なのか分析をしようかなと思いますが。

第1に実力を把握しているメンバーだという点が大きいのはあります。

プランナーをしてて思うのですが、実力が未知数な人間を動かすことが難しすぎますよね?実力を知っているとそうはならんわけです。タスクの割り振りもやりやすいですし。

ん?元も子もない?そう思います。ですが大事なことです。

もし実力を把握していない相手がいたとしても最初にするべきは実力の把握です。得意分野もありますし、一概に簡単に出来るタスクを振る訳ではなく、理解をして報告できるタスクを任せることが何よりも大事なんだなぁと感じます。

第2に上にも関わるのですが、分からないことをみんなで共有できているという点。

確かに理解をしていないことを晒すのは恥ずかしいことです。(そんなことない?)

ですが...私の経験(ゲーム制作に関わらず)分からないことを口に出して人に伝えるプロセスが自分の脳を最も効率よく整理する方法ですし、灯台もと暗しで見えていないアイデアがすぐに共有した人から出る場合があります。

これはゲームジャムだけではなく、ゲーム制作においてはいつであっても大事なことだと感じます。

私の場合、いつも絡んでいるWさんによく3秒悩むと聞くようにしています。彼自身はいい迷惑かもしれませんが?私自身は自己解決も彼からの案も沢山出るので重宝します。

これをやる上で大事なことがあります。それは、何を聞かれても否定しないということです。ブレストに似ていますが、否定からは何も産まれないです。認めて理解を示すと自分も相手もアイデアの発見がぐっと縮まります。

禁句は「いや」「違うでしょ」です。

第3にモチベを落とさないように見栄えを整えているという点。

僕は過去参加したゲームジャムで、インゲームの見栄えとタイトルを後回しにしてきました。これ、悪手ですね。

私は特になんですが、見栄えができていると早く完成させたくて効率が爆上がりします。

それに!

デザイナーの方のモチベも上がります!

モチベは何より大事です。モチベが落ちたプロジェクトは再興するのが何よりも難しいでしょう。だから常に煽る。今作っているものはこんなに凄いものなんだと、人も、自分も。

第4に実装は思いつく限り簡単な実装でしている点。

これは今回痛感しています。というのも、1度ポストプロセスや、エミッターでやろうとした仕様がありました。ですが我々はその分野素人だし、時間がかかりそうな匂いがしました。

そこで、ポストプロセスもエミッターもぜーんぶ私達の得意分野に引き込みました。

その結果見栄えも完璧だし、時間もかからない素晴らしすぎる結果が待っていました。得意分野で自分の理解に落とし込んだら楽なもんですよ!絶対そうした方がいい!ほんとに時間の無駄だから!!

スマホからなんで実物お見せできないのが悲しいですが、ゲームジャム終わったら数例見せれたらな?って思っています。

あとは今日に関しては、デザイナーの方々。

言わせて頂こう。

「神か?」

いーや聞かなくても分かる。神だね。

デザイナーさんのおかげで私上がりに上がりましたよテンション(倒置法)。

またよろしくね❤

てな感じで今日は以上です。また明日〜!

KHゲームジャム初日の感想とか反省とか

おはようございます。鹿です。

今日から何やかんやで参加させてもらっている某ゲームジャム。

珍しく私は今回、プランナー参戦なのですがその反省とかを書き連ねたいと思います。

まず企画について。

テーマが「かえる」だったので私は、

おたまじゃくしから「カエル」に「変」態するということが思いつきました。おたまじゃくしがご飯を食べて成長して...カエルがご飯を...というドットイートゲーム的な感じでいいんじゃないかと。

月並み〜。だからこそ、対戦要素を入れることにしました。

すごい雑な発想だったけど、企画の内容自体は単純だし要素も絞れている上に遊びの面白さが容易に想像できたので結果として良かったかなって思います。

常々思いますがゲームジャムの場合面白さの追求よりいかに単純なゲームを作れるかって考えた方がやばいプロジェクト特有の死臭がしなくて効率も上がるんですよね。(プロの方とかは別ですよ?)

プランナー志望でも才能もない私なりの解釈で参考にならないと思いますが、実力も未知数な人と組む場合は特にパッと面白くない雰囲気のゲームであっても完成させてからブラッシュアップしようでいいと思うんですよね?

とある時に出会ったのが3日の制作期間しかないのに15分おきにプランナー囲んで企画を練りにねってるところは死臭がすごかった...

私なりに今日の反省?で皆さんに言えることがあるとするならば、普段プランナーしてないけどプランナーしてみよーって思う方は一つおすすめの企画の立て方があります。

基本的にはルール違反かもしれませんが...ずばり!

「企画のベースを一つ確立しておく」

です。

プランナーの方には怒られそうですが...人間短時間でいいアイデアなんてそうそう出ません。(逆にすぐ出る時もあるよね...)だからどんなお題であってもこじつけてゲーム制作ができるものを持っておくといろいろ便利かもしれませんね?

私の場合、ランゲーム、ミニゲーム集、マルチプレイヤーです。特にマルチプレイヤーは気に入ってるしオススメですよ!

なんでって面白いんだもん!!!

企画のベースがあるとタスクの振り分けや残りタスクの把握や仕様の理解がとても早まります。

話は戻って。

ともかく企画も上々。最初10分で決まり開発も順調でした。

でした。

はいそうです。詰まりました。

大したことはないんですが、あるマテリアルの処理が環境によって(PC毎)に結果が変わったんですね。

結果としては原因が分かりなんとか帰路につけていますが、、、ひやっとしました。

このこともゲームジャムが終わったら記事にしようかなっと思います。

ただネガティヴなことだけでなく、普段の開発じゃ絶対に産まれなかった素晴らしい仕様(素人用)ができたし、来年以降うちの学校でUE4でゲームジャムがしたいんじゃあ^〜って人が現れた時の為に短時間で実装できる物を紹介しようと思っております。お楽しみに〜。

初投稿...ども...

このブログは私稲森太一こと鹿が凡人がゆえ陥ったミスだったり、雑多な話だったりするblogとして開設致しました。

専門的な内容しかないのに、こいつ残念なことしか書いてない!!

と素人様にも玄人様にもぶちギレられる。

そんな酒の肴にピッタリなピリ辛炙りエイヒレ系blogをめざしておりますので、どうぞ...生優しくご覧下さい。

また、前述した通りプロの方には見るに堪えない内容であろうし、ましてや行き詰まったクリエイターの皆様の支えになれるような高尚なものではなく、私がプロになった時見返して人を見下さずしっかり指導ができるような人になれるように、初心忘るべからずを形として未来の私に渡すため書きますので内容の不備等はどうぞお許しください。

「あんたの記事見てやってみたけど上手いこと行かねえよ!!」

「ごめん」